UN MUNDO EXPANDIDO


 

El desarrollo de Internet a finales del siglo XX, luego en el 2000 con el uso de los móviles, ha causado que en estos treinta años hasta nuestros días, parte de nuestras vidas se desarrollen en un mundo digital. Todavía es poco tiempo para ver todas las consecuencias. Recientemente, fruto de la constante revolución tecnológica, se ha incorporado la Inteligencia Artificial. Es el momento de reflexionar, identificar este nuevo mundo virtual que expande el mundo físico. Observar sus implicaciones y la necesidad de tener unas normas, identificar unos objetivos. La exposición de la Fundación Telefónica, MUNDO EXPANDIDO, ENTRE LO FÍSICO Y LO VIRTUAL, viene a responder a estas expectativas. Se hace necesario, también, echar una mirada atrás, en el pasado, que puede remontarse al siglo XV, cuando en Italia se inventó la perspectiva geométrica, que permitía representar la tercera dimensión en un cuadro.



La necesidad de reproducir visualmente la realidad, que no era la verdadera, le siguieron experiencias, como las cajas ópticas, muy populares desde el siglo XVII; luego los Panoramas que suponían vistas inmersivas de 360 grados; y ya en el siglo XIX, la fotografía estereoscopia, y finalmente el cine, la imagen en movimiento en 1895. Los hermanos Lumiére asombraron a los espectadores cuando mostraron en un minuto la llegada del tren a una estación, que parecía se abalanzaba sobre ellos. Todavía hoy sigue seduciendo, pero la revolución informática casi cien años más tarde, ha propiciado el mundo digital, llamado en un principio ciberespacio, hoy convertido en el metaverso. La exposición de Telefónica, nos lo explica en distintas secciones: Otro mundo en construcción; Atravesar la pantalla; Seres digitales; y Comunidad virtual, que reúnen un conjunto de experiencias para explicar distintas formas de virtualidad digital. 



En este proceso de progresiva inmersión, los videojuegos han jugado un papel fundamental, por su posibilidad de recrear mundo paralelos y acciones impensables en el nuestro. En ellos podemos interactuar con otras personas convertidas como nosotros en avatares. Destacan, sobre todo, los juegos sin las limitaciones de las reglas que lo rigen, de mundo abierto, en el que el jugador sea partícipe o constructor del contexto espacial. Nos tenemos que preguntar, hasta dónde podemos llegar e incluso atravesar la la pantalla, tener unos gemelos digitales que nos introduzcan al momento en ese mundo. La tecnología cada vez es más precisa y potente. La verdad es que cada vez somos más seres digitales en un mundo virtual, donde participamos de distintas maneras o nos alejamos de la realidad física, en la medida que nos situamos en Internet e interactuamos con las Redes Sociales; jugamos en remoto, incluso trabajamos o compramos y vendemos productos. Por no decir, manipulamos nuestra hogar a través de la red. 



A este mundo virtual, digital, distinto al físico, se le denomina metaverso, término acuñado por Neal Stephenson en 1992, en su novela Snow Crash, que popularizó, igualmente, el término avatar, palabra hindú que alude a la reencarnación de la divinidad, para referirse a la representación gráfica de un usuario digital en un supuesto mundo virtual. Un mundo que podemos afirmar ya existe, y que está afectando decididamente a la realidad física y psicológica de los individuos, sobre todo aquellos que no la tienen suficientemente formada, los niños y adolescentes, por naturaleza fluida del mundo digital. Transcendemos de nuestro cuerpo físico, de nuestros condicionamientos materiales y espirituales. Supone una auténtica revolución, un nuevo paradigma, por la posibilidad del cambio constantes de roles. Solo faltaría su regulación, un empleo para la mejora de la vida humana y el progreso en positivo. Implementarnos nosotros mismos, e implementar el mundo que nos rodea, a los demás, porque somos seres sociales, y no podemos dejar de serlo en un mundo virtual o expandido.

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